SOBRE METAVERSO E EDUCAÇÃO
SOBRE METAVERSO E EDUCAÇÃO
José Fernandes de Lima[1]
Em outubro de 2021, Mark Zuckerberg anunciou a criação de uma nova empresa que reúne o Facebook, o Instagram, o WhatsApp e o Oculus sob uma única orientação.
Além de “limpar” o nome do Facebook (envolvida com o vazamento de informações pessoais de seus usuários, durante as eleições americanas de 2016) Zuckerberg pretendeu mostrar seu interesse de liderar as transformações que estão levando a um novo desenvolvimento do mundo digital.
Ao batizar a nova empresa com o nome de META (prefixo grego que significa posição posterior, mudança, lugar mais avançado), Zuckerberg deixou claro que pretende investir fortemente nas tecnologias que configuram o movimento denominado metaverso.
A palavra metaverso foi criada pelo escritor Niel Stephenson, no livro Snow Crash, de 1992, no qual o autor trata da possibilidade de um individuo de origem humilde se tornar um príncipe guerreiro num mundo digital, denominado metaverso.
O que está sendo chamado de metaverso é uma nova forma de interagir na internet.
Nesse novo mundo, é possível interagir com outras pessoas, assistir filmes e jogos, fazer compras e trabalhar.
Nesse ambiente, os negócios serão mediados por moedas virtuais, controladas pelo sistema de blockchain. As pessoas vão ter os seus avatares e os avatares irão participar de reuniões e de trabalhos como se fizessem parte daquele mundo. Trata-se do desenvolvimento de uma realidade alternativa.
Existem vários caminhos para entrar no mundo virtual – através dos óculos virtuais, dos celulares e dos computadores. As tecnologias necessárias para o desenvolvimento do metaverso já são conhecidas e já estão disponíveis.
Muitas empresas estão investindo no metaverso e estabelecendo uma verdadeira corrida para ver quem irá liderar esse processo.
No presente momento, as empresas que estão mais adiantadas são aquelas que trabalham com a produção de jogos. Os novos games estão substituindo os games antigos, mas também estão substituindo a televisão a Netflit.
Jogos como o Second Life e o Fortnite permitem criar avatares que interagem de forma semelhante ao que ocorre no mundo real. No mundo virtual do Second Life e do Fortnite, os avatares trabalham, compram, vendem roupas e assessórios, assistem jogos e shows musicais.
Algumas empresas famosas já estão fabricando e vendendo assessórios para os avatares. Essas empresas lançam produtos no mundo digital e, só depois, lançam os mesmos no mundo real. As empresas de criptomoedas e blockchain já aderiram ao metaverso.
O metaverso tem tudo para prosperar rapidamente porque as pessoas estão interessadas em assumir várias personalidades ou em ser a mesma em situações diferentes. O metaverso é uma representação digital do mundo físico e, como tal, permite que as pessoas modifiquem suas identidades.
Trabalham a favor da ampliação do metaverso o fato dos avatares estarem se tornando cada vez mais parecidos com as próprias pessoas. A melhoria da qualidade dos avatares faz com que as pessoas se identifiquem cada vez mais com o mundo digital.
Os principais desafios a serem enfrentados pelas empresas que lideram essa corrida são a qualidade dos equipamentos de realidade virtual que requerem maior taxa de quadros por segundo. É necessário também melhorar a qualidade dos sensores para que eles possam reproduzir os movimentos com maior fidelidade.
É necessário aumentar a adesão das pessoas. Para isso, faz-se necessário aumentar a qualidade e diminuir os preços.
Para além dos desafios tecnológicos e financeiros, faz-se necessário resolver o problema ético relacionado com o problema da privacidade das pessoas. Algumas podem não querer que seus dados pessoais sejam administrados pelas empresas, ou divulgados sem o devido controle.
A facilidade de transição do mundo real para o mundo virtual sinaliza novas possibilidades para o desenvolvimento da educação.
No novo mundo virtual, o aluno poderá participar de uma roda de debate virtual com colegas de outras cidades e ter a sensação de estar num ambiente tridimensional.
Noutro momento, poderá visitar uma cidade de seu interesse e apreciar os pontos turísticos, ouvindo os sons locais e sentindo os odores daquele ambiente.
Para além dessas oportunidades que já estão disponíveis, há a expectativa de que uma nova configuração venha modificar radicalmente as formas de ensinar e aprender.
Os dois mundos (físico e virtual) serão fundidos num só e os educadores necessitarão compreender como o conhecimento transitará desde o “cérebro” do avatar para o cérebro da pessoa física.
Tudo indica que teremos um enorme desafio.
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